Die System-Logik ansich halte ich für gut, aber das Spielprinzip wurde zu starr umgesetzt. So nach dem Prinzip 'Folge blind dieser Setz-Schablone und du wirst garantiert nie Gegenverkehr bekommen'. Die Bezeichnung 'Ein Stück pro Tag' war so gesehen mehr fürs Marketing und den besonders schnellen Absatz des verkauften Roulette-Systems gedacht, als für eine wirklich ernst gemeinte Gewinnstrategie, wie z.B. bei
'Ein Stück pro Angriff' von Marigny de Grilleau. Ihm glaube ich mehr, dass er selbst wirklich davon besessen war, dieses eine Gewinnstück mit aller Gewalt gewinnen zu wollen. Und das auch nachvollziehbar logisch begründet. Der für uns relevante, halbwegs geordnete Zufall bewegt sich innerhalb gewisser Grenzen. Die Grenze endet meistens bei der 3fachen Standardabweichung. Viel seltener bei 4Sigma und noch sehr viel seltener bei 5- bis 6Sigma. Länger anhaltende Abweichungen außerhalb der dreifachen Standardabweichung (3Sigma) könnten auf manipulativ beeinflusste Spielverläufe hindeuten.
Grilleau hat sich lange Zeit mit den vielschichtigen Grenzbereichen des Zufalls beschäftigt und kam zu der Überlegung, dass an den Grenzbereichen des Zufalls gewisse höhere Wahrscheinlichkeiten zur Rückkehr zur Normalverteilung bestehen, als irgendwo mittendrin im Zufallsbereich (zwischen dem genauen Mittelwert und dem äußeren Rand der Gauß-Glocke). Dieser Überlegung schließe ich mich an. Wenn es anders wäre, würden wir dem völligen Chaos ohne jegliche Ordnung ausgeliefert sein. Ohne gewisse zufällige Ordnungen (mit begrenzter Standardabweichung) würde uns das Chaos täglich in allen erdenklichen Bereichen um die Ohren fliegen. Es gäbe z.B. 100 Verkehrsunfälle pro Tag in nur einer Stadt (statt wie von einer höheren Macht ziemlich gerecht verteilte 100 Unfälle in 70 bis 90 verschiedenen Städten oder Gemeinden). Das lässt sich auf alle möglichen Dinge übertragen, die sich täglich zufällig ereignen.
Praktisch dauerhaft ausnutzbar war die Grundüberlegung bisher wohl nicht, aber sie ist vielleicht der der beste Lösungsansatz im Bereich der reinen Spieltheorie (ohne technische Hilfsmittel, Manipulation usw.)