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Thema: Gelten Lootboxen als kostenpflichtiges Glücksspiel?

  1. #21
    News Editor Avatar von Shinobi
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    Standard Aktuelle Studie rückt Lootboxen in neues Licht

    Die University of British Columbia besitzt eine Abteilung für Glücksspielforschung. Diese befasste sich in den letzten Wochen mit dem Phänomen der Lootboxen. Die daraus resultierenden Studienergebnisse rücken die virtuellen Schatzkisten in ein neues Licht. So wollen die Wissenschaftler den Einfluss der Lootboxen auf das Spielverhalten festgestellt haben. Außerdem gaben viele Teilnehmer der Umfrage an, die Truhen bewusst als Glücksspiel wahrzunehmen.

    Das Gaming und Gambling nahe beieinander liegen, das wissen wir nicht erst seit gestern. An dieser Studie nahmen 257 Gamer teil. Etwas mehr als die Hälfte der Befragten lebt in den USA, bei den anderen handelte es sich um Bachelorstudenten der genannten Universität in Kanada.

    Zur Befragung wurden die Kriterien vom „Internet Gaming Disorder Test“ (IGD-20) herangezogen. Diesen entwickelte Halley M. Pontes im Jahr 2014. Mit ihm kann problematisches Spielverhalten von Gamern aufgedeckt werden, heißt es. Die 20 gestellten Fragen sind miteinander verwoben, um ein gutes Gesamtbild des Befragten zu erstellen. Dabei kommen auch Themen wie Entzugserscheinungen und emotionale Beeinflussung auf. Ebenso muss der Spieler seine eigene Abhängigkeit einschätzen.

    Um die Auswirkungen von Lootboxen noch besser analysieren zu können, zogen die Forscher noch zwei andere Suchttests heran. Die da heißen „Problem Gambling Severity Index“ (PGSI) und „Gambling Related Cognition Scale“ (GRCS).

    Auf diese Weise fand Gabriel sowie sein Team heraus, wie sehr sich Gaming und Gambling in gewissen Aspekten ähneln. Mit zunehmender „Investition“ in die Lootboxen, schienen die Nutzer mehr Tendenz zur Spielsucht zu zeigen.

    Ein Großteil der Befragten hat laut der Studie schon mindestens eine Lootbox gekauft. Wobei etwa die Hälfte für fiktives Geld zu haben war. 68,1% der Erwachsenen erkannte die Schatzkisten ganz klar als Glücksspiel an. Die Studenten gaben dies sogar mit 86,2% an.

    Ein interessantes Ergebnis, da der Glücksspiel-Faktor von vielen Herstellern immer noch kleingeredet wird. Wenngleich keine Geldgewinne zu haben sind, so bedienten sich einige Teilnehmer schon der Verkaufsmöglichkeit. Sie fanden demnach Wege, um die virtuell erworbenen Kisten für bares Geld zu veräußern.

    Abschließend gab die University of British Columbia aber zu, dass sie noch weitere Studien durchführen muss, um ein besseres Urteil bilden zu können.

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  3. #22
    Casino Tester Avatar von WinningJack
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    Warum sollte man Lootboxen nicht als Glücksspiel wahrnehmen? Ich investiere Geld und kenne das Resultat nicht. Liegt doch auf der Hand. Dafür eine Studie? Aber ein gefundenes Fressen für alle Kritiker der "virtuellen Schatzkisten".

  4. #23
    Casino Tester Avatar von Casoni
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    Zitat Zitat von Shinobi Beitrag anzeigen
    Ein interessantes Ergebnis, da der Glücksspiel-Faktor von vielen Herstellern immer noch kleingeredet wird. Wenngleich keine Geldgewinne zu haben sind, so bedienten sich einige Teilnehmer schon der Verkaufsmöglichkeit. Sie fanden demnach Wege, um die virtuell erworbenen Kisten für bares Geld zu veräußern.
    In diesem Sinne müssten auch viele ganz normale Computerspiele als Glücksspiel eingestuft werden, weil auch bei denen die Möglichkeit besteht, auf höhere Levels gespielte Accounts zu verkaufen = Geldgewinn. Die Grenze zwischen ganz normalen Spielen und den echten Glücksspielen scheint sich immer weiter anzunähern und es wird deshalb wohl auch schwieriger, eine ganz klare Regelung zu finden. Ab wann (ganz genau) ist dieses oder jenes Spiel als illegales Glücksspiel einzustufen und welches Spiel mogelt sich knapp unterm Radar noch gerade so durch? Das ist schwierig zu beurteilen. Und selbst wenn es nach langen Prüfungen die Einstufung als Glücksspiel geben sollte, werden im gleichen Zeitraum weitere neue grenzwertige Spiele erfunden, die ebenfalls wieder geprüft werden müssen. Ähnliches Katz-und-Maus-Spiel kennt man von Designerdrogen.

  5. #24
    Casino Tester Avatar von WinningJack
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    Das mit dem Verkauf von hohen Spiel-Accounts und virtuellen Gegenständen habe ich eine Zeit lang gemacht. Sind aber die Spielentwickler dagegen und sie sind sehr gut darin dich zu sperren. Zumindest konnte ich damals so mein Internet während der Jugendzeit finanzieren.

  6. #25
    News Editor Avatar von Shinobi
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    Standard Lootboxen sollen Gewinnchancen klar deklarieren müssen

    Die Lootboxen ziehen immer mehr Aufmerksamkeit auf sich. Mittlerweile beschäftigen sich Politiker und Regierungen auf der ganzen Welt mit ihnen. Sie fürchten, dass Kinder und Jugendliche einen stärkeren Hang zur Spielsucht entwickeln könnten. Außerdem werden die virtuellen Schatzkisten mit unbekanntem Inhalt mit Glücksspiel in Verbindung gebracht. Immerhin zahlen die Nutzer jedes Mal dafür.

    Von der US-amerikanischen Federal Trade Commission wurde nun eine Art Workshop abgehalten. Dieser klärte über Funktionsweise, Inhalte und Entwicklung von Lootboxen auf. Inklusive dem Einfluss, welchen diese auf Minderjährige nehmen. Dazu waren Vertreter der Gaming-Industrie, Akademiker und der Verbraucherschutz geladen.

    Am Ende wurde klar gemacht, dass die Spielentwickler klar definieren müssen, wie es um die Gewinnchancen steht. Denn Lootboxen beinhalten oftmals nur marginale virtuelle Gegenstände. Den „Jackpot“, wirklich bedeutende Inhalte, erhält man nämlich nur in den seltensten Fällen. Das Prinzip ist mit dem Lotto vergleichbar und dort wissen die Teilnehmer genau, worauf sie sich einlassen.

    Bei vielen Lootboxen ist dagegen unklar, welche Gewinne sie bieten und in welchem Chancenverhältnis.

    Hersteller von Betriebssystemen und Konsolen wollen deshalb handeln. Wer über ihre Plattformen Lootboxen anbieten möchte, muss die Gewinnchancen der kostenpflichtigen Versionen offenlegen. Dem sollen bereits Nintendo, Sony und Microsoft zugestimmt haben. Andernfalls würde man die Titel wohl gar nicht erst für den Verkauf zulassen. Diese Regelung will man für alle kommenden Spiele und Updates einführen, welche Zufallsinhalte gegen Bargeld bieten.

    Der Republikaner Josh Hawley will es sogar per Gesetz definieren. Sein Entwurf nennt sich „Protecting Children from Abusive Games Act“. Spiele für Kinder dürften demnach keine Funktionen enthalten, welche Spielsucht und Geldeinsatz fördern bzw. befürworten.

    Während immer mehr Gesetzgeber klar Stellung beziehen, treten einzelne Entwickler den Rückzug an. Nun hat auch Rocket League, ein fußballbasiertes Spiel mit Autos, erklärt, bis Jahresende alle kostenpflichtigen Lootboxen entfernen zu wollen. Bis dahin soll der Spieler angezeigt bekommen, was ihn in den Kisten erwartet.

  7. #26
    Casino Tester Avatar von WinningJack
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    Ich finde, dass dies der beste Kompromiss ist. Es sollte eine komplette Auflistung aller Gewinnchancen eingeblendet werden. Dann wissen die Spieler worauf sie sich einlassen. Trotzdem bleibt es ein Glücksspiel. Die Transparenz allein wird nicht genügen, um Minderjährige zu schützen. Ohne Altersverifikation geht es wohl doch nicht. Erst danach gibt es Zugang zu den Lootboxen. Inklusive Kontrollsystemen, wenn ein Spieler diese ständig kauft, um ihn zu warnen.

  8. #27
    News Editor Avatar von Shinobi
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    Standard Lootboxen: Befragung britischer Spieler & Eltern

    Das britische Ministerium für Digital, Kultur, Medien und Sport (DCMS) fordert Nachweise, um festzustellen, ob Lootboxen in Videospielen problematisches Glücksspiel fördern oder dazu führen.

    DCMS legte im Juni erstmals Pläne für einen Aufruf zur Beweisaufnahme vor. Jetzt folgte die Initiative, um Meinungen von Spielern mit Lootbox-Erfahrung und deren Erziehungsberechtigten einzuholen. Auf der anderen Seite dürfen sich aber auch Entwickler von Videospielen, Hochschulen und anderen Organisationen zu Wort melden.

    Die beliebte Mechanik im Spiel sieht, dass Spieler "Blind Boxed" -Elemente entweder für virtuelle oder reale Währungen kaufen. Sie erhalten dann nach dem Zufallsprinzip einen virtuellen Gegenstand, der in den Spielen verwendet werden kann.

    Da die Spieler jedoch Geld bezahlen müssen, ohne den Gegenstand oder Preis zu kennen, erklärte die DCMS, dass die Produkte als eine Form des Glücksspiels angesehen werden könnten. Erschwerend kommt hinzu, dass diese virtuellen Schatzkisten auch von einem Großteil minderjähriger Spieler gekauft werden.

    Zuvor wurde ein Bericht des erstellten Ausschusses veröffentlicht. Dieser unterstellte den „Beutekisten“ eine süchtig machende Wirkung. Weshalb sie unter das britische Glücksspielgesetz von 2005 fallen dürften und eine Regulierung benötigen.

    Caroline Dinenage, Großbritanniens Ministerin für Digitales und Kultur, meinte dazu: „Unsere geschätzte Videospielbranche macht gute Fortschritte bei der Entwicklung sicherer Umgebungen, in denen unsere Kinder spielen können.“ Damit bezieht sie sich auf begrenzte Spielzeiten und andere Formen des Kinderschutzes.

    „Aber wir haben auf die Bedenken der Eltern bezüglich Lootboxen gehört und es ist richtig, dass wir alle Beweise für den Schaden oder die Verbindungen zu problematischem Glücksspiel, die sie verursachen können, vollständig untersuchen, damit wir entscheiden können, ob Maßnahmen erforderlich sind.“

    Bis zum 22. November 2020 können Nachweise bei der DCMS eingereicht werden. Parallel dazu sollen mehrere „Runde Tische“ stattfinden, um Lösungsansätze zu diskutieren. Der wissenschaftliche Hauptberater der Abteilung, Professor Tom Rodden, wird auch Empfehlungen mit der nationalen Forschungseinrichtung UK Research and Innovation (UKRI) erörtern. Dazu sind eine Reihe von Workshops mit Experten aus Forschungsräten, Hochschulen und der Videospielbranche geplant.

  9. #28
    Casino Tester Avatar von WinningJack
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    Wie viele Eltern sich da wohl wirklich zu Wort melden? Die meisten kriegen doch gar nicht mit, wohin das Taschengeld der Kids fließt. Allerdings fände ich für Lootboxen eine Altersbeschränkung ab 18 bzw. 21 Jahren sehr sinnvoll. Einfach deshalb, weil Jugendlichen der Bezug zum Geld verdienen fehlt. Sie geben es für alles Mögliche aus und sollte das Spiel irgendwann mal eingestellt werden, hast du gar nichts mehr davon.

  10. #29
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    Standard Spanien debattiert über Lootbox-Regulierung

    Die spanische Regulierungsbehörde „Dirección General de Ordenación del Juego“ (DGOJ) nimmt sich die Lootboxen aus Videospielen zur Brust. Während manche Entwickler schon einen Rückzieher gemacht haben, erhitzen die virtuellen Truhen immer noch die Gemüter. In Spanien soll nun eine Debatte starten, ob Lootboxen eine Regulierung benötigen oder grundsätzlich verboten werden sollten.

    Die DGOJ wies darauf hin, dass Lootboxen sowohl in bezahlten als auch in kostenlosen Spielen „schnell zu einem sehr relevanten Geschäftsmodell geworden sind“. Es heißt, dass etwa die Hälfte der Handyspiele und 35% der Computerspiele diese Mechanik enthalten. „Beutekisten“ enthalten Gegenstände, welche zufällig ausgewählt werden. Ohne den konkreten Inhalt zu kennen, zahlen die Spieler dafür. In der Hoffnung, seltene Items zu erhalten.

    Es heißt auch, dass Lootboxen bestimmten Glücksspielprodukten ähneln. Das DGOJ spricht hier vom zum Teil „als Gewinne getarnte Verluste“. Denn oftmals enthalten sie Gegenstände von sehr geringem Wert als Trostpreise. Belgien habe deshalb bspw. Lootboxen schon als Glücksspiel eingestuft. Großbritannien untersucht die Angebote derzeit noch intensiver.

    Die Aufsichtsbehörde erklärte auch, dass Glücksspiel nach dem geltenden Glücksspielgesetz die Zahlung für die Teilnahme, die Chance zur Bestimmung des Ergebnisses und einen an den Gewinner übertragenen Preis beinhaltet. Nach dieser Definition betrachtet die DGOL Lootboxen als Glücksspiel.

    Doch ein abschließendes Urteil steht in Spanien noch aus. Demnach auch, ob die Regierung Lootboxen verbieten oder regulieren wird. Das Gremium berät sich noch bis zum 31. März. In dieser Zeit können Firmen und Verbände ihre Stellungnahmen per E-Mail einreichen.

  11. #30
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    Standard GambleAware sieht Verbindung zwischen Lootboxen & Spielsucht

    GambleAware sieht einen Zusammenhang zwischen Lootboxen aus Videospielen und der Neigung zur Spielsucht. Konkret soll es ab einer Grenze von 82€ pro Monat kritisch werden, welche die Spieler in die virtuellen Schatzkisten investieren.

    Befragt wurden insgesamt 7.771 Käufer von Lootboxen. Anhand verschiedener Messfaktoren, erkannten die Forscher diese Verbindung. Dr. James Close, Senior Research Fellow an der University of Plymouth, erklärte dazu:

    „Unsere Arbeit hat gezeigt, dass die Beschäftigung mit Lootboxen mit problematischem Spielverhalten verbunden ist. Spieler werden dazu ermutigt, durch psychologische Techniken wie" Angst vor dem Verpassen "zu kaufen".“ Zudem konnten die Forscher aufzeigen, dass junge Spieler und jene mit Spielproblemen den Großteil des Umsatzes beisteuerten.

    Die Untersuchung ergab auch, dass kein Zusammenhang zwischen den Ausgaben und dem verfügbaren Einkommen besteht. Überprüfungen dieser und anderer Studien führten die Forscher ebenso zu der Feststellung, dass der britische Markt für Beutekisten etwa 700 Millionen Pfund schwer ist.

    Meistens handelt es sich um junge Männer im Alter von 18 bis 24 Jahren. Faktoren wie Arbeitslosigkeit, niedriges Bildungsniveau sowie die Zugehörigkeit zu einer ethnischen Minderheit, sollen häufig ausschlaggebend sein.

    Die Forscher appellieren in ihrem Fazit an die Politik. Sie soll konkrete und sichere Rahmenbedingungen für Spieler schaffen, welche Lootboxen kaufen. Bspw. ein Gebot für mehr Transparenz hinsichtlich der genauen Gewinnwahrscheinlichkeiten der einzelnen Gegenstände (Items). Außerdem sollte alles mit realen Währungen, statt mit Münzen, Credits o.Ä. ausgepreist sein.

    In der Mitteilung zu den Untersuchungsergebnissen heißt es: „GambleAware hat diese Forschung finanziert, um Bedenken in Bezug auf Lootboxen und problematisches Glücksspiel im Vorfeld der bevorstehenden Überprüfung des Glücksspielgesetzes hervorzuheben. Jetzt ist es an der Politik, diese Forschung sowie die Beweise anderer Organisationen zu überprüfen und zu entscheiden, welche Gesetzes- und Regulierungsänderungen erforderlich sind, um diese Bedenken auszuräumen.“

  12. #31
    Casino Tester Avatar von WinningJack
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    Standard

    Aber wenn es sich vorwiegend um Volljährige handelt, können die frei über die Verwendung ihres Geldes entscheiden. Da ich gelegentlich auch Videospiele nutze, welche Lootboxen enthalten, finde ich den einen Vorschlag aber richtig. Nämlich das Einblenden der Gewinnwahrscheinlichkeiten einzelner Gegenstände. Das würde für einen realeren Bezug sorgen und einige sicher davon abhalten, neue Lootboxen zu kaufen. Manche Chancen scheinen schlechter als ein Sechser im Lotto zu sein.

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